Choć tytuł ten może brzmieć niczym podstęp wytoczony przeciwko fanom zdigitalizowanego Śródziemia, to już na wstępie muszę wyjaśnić, że wpis ten nie atakuje żadnego środowiska odbiorców tolkienowej fikcji. Chciałbym mimo to podkreślić, że omawiany tutaj problem jest realny i wymaga bardziej wnikliwej analizy tematu kreowania scenariuszy do gier wideo w oparciu o potężne literackie uniwersum.
Ad rem.
Ogromne światy przedstawione w fantazyjnych sagach to grunt bardzo żyzny dla każdego scenarzysty – bez względu na to, czy docelową branżą jest przemysł filmowy czy game dev. Mnogość bohaterów, ras, dokładnie opisanych lokacji, a nawet map i gotowych niemal fikcyjnych języków to tak naprawdę klocki, z których średnio wprawiony w zawodzie pisarz jest w stanie wybudować zgrabną historię na nowy produkt pod określonym szyldem. Marki takie jak Władca Pierścieni, Gwiezdne Wojny i od niedawna także Harry Potter to w istocie takie właśnie „produkty modułowe”, z których bez większego nakładu pracy można tworzyć nieograniczoną ilość maszynek do produkowania pieniędzy, które… Nomen omen, rozwodnią niestety samą esencję.

To już z kolei jest zjawiskiem nie tylko niepożądanym w gronie wiernych fanów marek, ale i szkodliwie wpływa na postrzeganie twórczości oryginalnych autorów. Tak niestety moim zdaniem dzieje się ze Śródziemiem autorstwa wielkiego J.R.R. Tolkiena, który w swoją twórczość przelał całe serce i pasję do pisania. Poziom detali wykreowanych krain, bohaterów i przygód wprawiają w bezdźwięczny podziw także i współczesnych pisarzy, którzy w grafomańczym potoku wielomówstwa, tłuką w klawiaturę kolejne wersy bezsensownych szkaradztw, brutalności i nieskromnych scen… Jacy odbiorcy, taka twórczość. Mamona jest tutaj bez wątpienia główną współczesną plagą, wymierzoną przeciw pięknu i ideałom.
Co jednak tak bardzo nie podoba mi się w grach o Śródziemiu, że zdecydowałem się tutaj o tym napisać? Jednym z grzechów głównych współczesnych scenarzystów, tworzących historie na podstawie prozy Tolkiena dla potrzeb budowania fabuły gier, jest moim zdaniem brak zrozumienia tolkienowskiego ducha. Aby to lepiej zrozumieć, trzeba przede wszystkim przyjrzeć się sylwetce samego autora Hobbita i Władcy Pierścieni.
J.R.R. był gorliwym i praktykującym katolikiem, który z dumą i miłością odnosił się do swojej wiary. Choć w książkach nie pisał o tym wprost, to bohaterowie i ich moralność bardzo konkretnie odnoszą się do biblijnych przykładów. Sam motyw walki dobra ze złem, czyli jasności z mrokiem, jest bardzo oczywisty i nietrudno tutaj nawet osobie niezbyt oswojonej ze światem przedstawionym w powieściach przyporządkować konkretne postaci znane ze srebrnego ekranu, czy pierwszych gier, do konkretnej strony konfliktu. Są bohaterowie od początku do końca szlachetni, ale są też postaci złe i pragnące zniszczenia, nie brakuje złamanych na duchu, wątpiących, ale także i tych przemieniających się w trakcie przygody, niejako dojrzewających. Świat Tolkiena to życie w pełnej krasie, bez ukrywania jego blasków i cieni, jednak konkretnie wskazujący właściwy kierunek finału wydarzeń. Dobro musi zwyciężyć.
Ale jak ma to zrobić? Gdzie leży klucz do sukcesu? Jaka droga wiedzie do szczęśliwego finału? I tutaj musimy odnieść się do fundamentów chrześcijańskiej filozofii, która stanowiła moralną kanwę dla samego Tolkiena. Nie wgłębiając się zbytnio w detale, aby nikt nie zarzucił mi tutaj pokątnego ewangelizowania, ograniczę się jedynie do następujących słów-kluczy: współpraca, wspólnota, jedność.

Nie, to nie jest treść czerwonej ulotki rozdawanej za Twoją szkołą przez betonowego Lenina. To tak naprawdę sedno niemal każdej z tolkienowskich książek, ale wiem, że wiele osób zapewne kojarzy głównie tutaj dwa mocne tytuły: Hobbit i Władca Pierścieni. W krajach o jako takiej kulturze słowa i mass mediach raczej trudno o człowieka, który choćby raz nie usłyszał tych nazw. U wielu pewnie budzą jakieś skojarzenia, być może nawet wspomnienia i nostalgię, bo w końcu obie te historie niosą ze sobą szczęśliwe zakończenia. Czy jednak kiedykolwiek zastanawialiście się nad tym, dlaczego zawsze z pozoru z góry przegrana sprawa może zostać cudownie uratowana, nawet kosztem ogromnej pracy i poświęcenia?
Kluczem jest drużyna.
Czy Thorin Dębowa Tarcza samodzielnie byłby w stanie odbić Erebor i przeciwstawić się armii Azoga? A może jednak potrzebował całej kompanii wiernych krasnoludów, jednego niziołka i pewnego czarodzieja do pomocy? A czy Frodo Baggins dałby sam radę przejść prawie całe Śródziemie, przedrzeć się przez kordony orków i przetopić pierścień w lawie Góry Przeznaczenia? Jak zapewne wszyscy wiemy, nie wystarczyłby mu nawet Aragorn i nie zrobiłby tego za niego Gandalf, choć trudno tutaj o mocniejszych herosów.

Myślę, że kwestia ta jest już nieco bardziej klarowna, bo bez wątpienia jedna i druga przygoda nie mogłaby się szczęśliwie skończyć, gdyby nie drużyna istot, które współpracują ze sobą ściśle, aby osiągnąć wspólny cel. Taka wspólnota… Każdy z jej członków angażuje się w pełni w wykonanie misji i odpowiada za jakąś jej część – nie całość. Ta część misji nie zawsze musi być od początku przygody jawna, a jej wypełnienie może przychodzić z czasem, bo nie mówimy tutaj o statycznych posągach, a o bohaterach, którzy także przechodzą metamorfozy.
Gdyby Boromir opętany żądzą posiadania pierścienia nie zaatakował Froda, to czy ten nadal pilnowałby go należycie dobrze? Hm? Nawet w ten sposób członkowie drużyn mogą wpływać na misję. Dzieje się to w każdym tomie na różny sposób, jednak sens zawsze jest ten sam – jednostka jest zbyt mała w obliczu zła i potrzebna jest współpraca. Ta rzecz jasna nie jest usłana różami, a na pewno nie takimi bez kolców. Trudne dylematy i cierpienie to stali towarzysze naszych dzielnych wojowników, ale dzięki wzajemnemu wsparciu są w stanie wychodzić z największych opresji, nawet wtedy, gdy wydaje nam się pozornie, że po prostu „mieli szczęście”.
Zagrałem w Wojnę na Północy
Kilka dni temu odkurzyłem na swoim dysku leciwą już grę Władca Pierścieni: Wojna na Północy i poza wieloma niuansami wynikającymi ze średniego wykonania produktu, moje myśli powędrowały właśnie w kierunku drużyny, która od zawsze była mocnym fundamentem tolkienowskiej walki dobra ze złem. I do jakich doszedłem wniosków?

Scenarzyści sukcesywnie okrawają Śródziemie z bardzo istotnego wpływu współpracy istot zaangażowanych w misję pokonania sił ciemności. Owszem, w omawianym tytule mamy do czynienia z wątłą kompanią, w skład której wchodzi człowiek, elfka i krasnolud, jednak są oni ze sobą tak słabo związani wspólnym interesem i mgliście wyznaczoną misją, że trudno mówić tu o jakiejś większej współpracy. Brakuje wspólnego celu i zaangażowania w zadanie, którego widmo niewypełnienia niesie za sobą fatalne konsekwencje dla każdego z bohaterów. Historia ich pochodzenia i geneza zawiązania sojuszu jest tak płaska, iż trudno jest tutaj oprzeć się wrażeniu, że owa trójka spotkała się jedynie po to, aby razem sportowo zapolować na orki i gobliny…
Osadzenie świata gry na mocnym kręgosłupie Drużyny Pierścienia jest oczywiście konkretnym punktem odniesienia w czasie i przestrzeni, a pojawiający tu i ówdzie znani nam dobrze z książek i filmów główni bohaterowie, mają na celu wytworzyć przed nami złudzenie uczestnictwa w wielkiej i ważnej misji… TEJ Misji!

Ale to nieprawda. Frodo zabiera ze sobą pierścień i karawana jedzie dalej, a my mordujemy kolejne garnizony plugastwa wszelakiej maści, pilnując raczej rozwoju własnych statystyk i zdobywania epickiego wyposażenia, aniżeli pracy zespołowej…
Teoretycznie każda postać pełni swoje unikatowe funkcje, a możliwość gry kooperacyjnej buduje pole do wspólnej rozgrywki, jednak w praktyce wąska konstrukcja lokacji nie zawsze pozwala na wykorzystanie pełnej palety możliwości zespołu, a monotonny schemat skłania raczej ku bezrefleksyjnemu „pchaniu do przodu”. W trybie singleplayer produkcja wypada jeszcze słabiej, bo AI jest tak toporna, że sterowane przy jej pomocy pozostałe dwie postaci zdają się graczowi bardziej przeszkadzać, niż pomagać. Ogólna „małość” uniemożliwia tutaj jakikolwiek roleplay, bez którego gra jest po prostu jednowymiarowa i bez smaku. Trzy kukły zerujące kolejne instancje bez większego sensu.

Ale jakaś tam drużyna jest. Powiedzmy.
Nie ma jednak tolkienowskiego ducha w Cieniu Mordoru i jego sequelu.
Bo w końcu gdzie możemy dopatrywać się ideału drużynowej pracy słabych, ale dobrych istot, kiedy zostajemy wcieleni w samotnego, lecz wspieranego demonicznymi zdolnościami mściciela, który postanawia wymordować całą armię Saurona w pojedynkę? Pomijam tutaj bardzo silny aspekt grywalności, bo przecież oba Cienie zebrały bardzo dobre opinie wśród recenzentów i graczy, ale wynikają one z docenienia mechanik jako takich, które z sukcesem zadomowiły się w innych dużych seriach. Odbiorcy lubią krwiste steki, które wycinają w trakcie rozgrywek z hord przeciwników. Lubią też mrok, demoniczne oblicza, skradanie i brutalne wykańczanie bossów – to się po prostu dobrze klika. A jeżeli do tego wcielamy się w bohatera, którego heroiczność stoi za bardzo dużym znakiem zapytania, bo zyskał specjalne umiejętności, dzięki którym jeszcze efektywniej może wycinać orków w pień, wówczas otrzymujemy to co tygryski lubią najbardziej – demonicznego brutala z mroczną przeszłością, który lubi odcinać plugawe głowy. Przypominam – wciąż mówimy o protagoniście!

Ile zatem mamy tutaj Tolkiena w Tolkienie?
Kult samowystarczalnej jednostki nigdy nie był promowany w oryginalnych powieściach spod pióra J.R.R., a wręcz przedstawiany był jako personifikacja zła, przeciwko której jednoczą się protagoniści. Antagonista z kolei przezentowany był zawsze jako samotnik, typ okrutnika, potężna istota, której jednak czułym punktem jest właśnie owa samotność. Armia zwolenników, pchanych do boju przez strach przed okrutnym panem, to oczywiście zaprzeczenie idei drużyny – ciemność przeciwko jasności.

Wydaje mi się, że ten kontrast w dosyć oczywisty sposób przedstawia prąd myślowy, jaki przyświecał Tolkienowi w kreowaniu bohaterów. Grywalność Cienia Mordoru i Cienia Wojny jest niepodważalna, a zaaplikowane mechaniki potrafią na wiele godzin angażować graczy. To dobre gry, ale ich „tolkienowość” moim zdaniem może być kwestionowana. Pomysł na taki scenariusz nie jest w swojej istocie zły, bo w końcu idea zabójczego mściciela zawsze sprzedaje się dobrze, ale odbiega znacznie od filozofii i etyki protagonistów Śródziemia. Takie właśnie zbudowanie świata przedstawionego w grze wynikać może po prostu z braku zrozumienia głównych idei, jakimi Tolkien kierował się budując swoje fantazyjne krainy i bohaterów.
Graczom taka koncepcja rzecz jasna się bardzo podoba, ponieważ jest to jeden z głównych celów sięgania po gry komputerowe, czyli porzucanie realnych słabości i barier, aby móc przeżyć coś wspaniałego, oderwanego od rzeczywistości. Chyba wszyscy tutaj zgodzą się ze mną, że lubimy czasami być odrobinę over powered i móc samodzielnie gromić armie przeciwników.
Tak naprawdę jednostka jest zbyt mała.
Tolkienowska idea drużyny jest jednak nieco bliższa naszemu prawdziwemu życiu, w którym bez przerwy zależni jesteśmy od innych ludzi. Poniekąd systemowo jesteśmy zmuszeni do współpracy, do tworzenia takich właśnie „drużyn pierścienia” na różnych płaszczyznach, stąd taki aspekt realizmu w fikcyjnym świecie może być podświadomie odbierany jako mniej atrakcyjny. Ale Tolkien nie pisał wyłącznie o pociągających i ciekawych sprawach, a jego powieści zawierały wiele cennych życiowych odniesień i lekcji. Taki po prostu już był ten nasz J.R.R….

Świat pędzi do przodu, a autor Hobbita i Władcy Pierścieni doskonale wiedział, że najważniejsza jest współpraca i świadomość wspólnego celu. Przyznacie, że jest to nieco oddalająca się od nas idea? Samorozwój i prawa jednostki są rzecz jasna bardzo ważne, bo świadczą o naszej wolności, jednak czasami wielu ludziom wydawać się może, że sami mogą „zwojować świat”. Pod tym względem uważam twórczość Tolkiena za wysoce pouczającą i bronił będę tych ideałów.